In diesem Tutorial erkläre ich, wie ich mit Hilfe von Midi CC alle Plugins mit einem Hardwarecontroller sofort steuern kann. Im Prinzip eine sehr alte, aber dennoch sehr praktische Art und Weise, die leider sehr selten genutzt und noch weniger besprochen wird.
Ich habe dazu ein Paket für den SurgeXT Synthesizer und Bitwig zum freien und kostenlosen Download geschnürt.
Das Surge Team, das den herausragenden Software Synthesizer SurgeXT heraus gibt kümmert sich seit einiger Zeit um ein weiteres Projekt von @kurasu/Claes Johanson, ebenfalls der Gründer des Surge Synthesizers: Shortcircuit.
Auf der Shortciruit Entwicklerseite ist leider nicht viel zu lesen, um was es sich handelt. Dafür aber auf einem alten KVR Beitrag ist eine längere und informative Beschreibung mit den Spezifikationen (am Ende des Artikels) zu lesen .
Kurz gesagt ist es ein Softwaresampler, dessen Fokus auf einem schnellen Workflow, der hauptsächlichen Nutzung als Instrument und der Integration etlicher Soundformate.
So wie es zu lesen ist, nimmt die Entwicklung langsam Fahrt auf und die ersten Alpha-Versionen können getestet werden. Das Entwicklerteam entfernt gerade betriebssystemabhänigen Code, um ihn mit plattformübergreifendem Code zu ersetzen.
Desweiteren soll zusaätzlich eine sogenannte headless Variante verfügbar sein. Also dass der Sampler ohne eine grafische Oberfläche (GUI) nutzbar ist. Das eröffnet viele neue Möglichkeiten den Sampler für headless (z.B. Raspi), embedded Systeme oder gar integriert in Controllern zu nutzen.
Auch wird der Quellcode umgeschrieben, damit das Entwicklungsframwork JUCE als Backend genutzt werden kann. Dadurch dürfen wir auf moderne Plugin Formate wie CLAP oder VST3 und weitere hoffen.
Die sogenannten Nightly Builds gibt es für Linux / Windows / Mac auf dieser Seite.
Und hier nun wie versprochen die sehr interessanten Spezifikationen, der ursprünglichen Version
User interface:
Streamlined user interface for fast editing at the sample-zone level.
Fast editing of multiple zones.
"In context"-sample preview.
Extensive drag & drop support (onto the keyrange-view or the list-view).
Sample/Instrument import:
RIFF wave-files (.wav) (8/16/24/32-bit & 32-bit float, mono/stereo at any sample rate).
AKAI S5000/S6000/Z4/Z8 .akp banks (partial).
NI battery kits (partial).
Soundfont 2.00 (partial).
Propellerheads Recycle 1 & 2.
Sampler engine:
High-quality sinc interpolation.
Oversampling used when needed to prevent aliasing.
Double-precision float math (64-bit) used where it matters (IIR-filters).
Single-precision float math (32-bit) used elsewhere.
Supports any sample-rate.
Max polyphony per instance: 256 voices.
Multiple outputs (max 16 mono AND 8 stereo-pairs per instance).
Supported sample-playback modes:
Forward / Forward loop / Forward loop with crossfading
Microgate (does glitch/loop style effects when the gate is open).
Ring modulation.
Phase modulation (equivalent to FM).
Frequency shifting.
Pulse oscillator.
Pulse oscillator (with sync).
Sawtooth oscillator (with 1-16 voices in unison)
Sinus oscillator.
3 step LFOs / voice. Doubles as 32-step step-sequencer and wavetable LFO
2 AHDSR envelopes / voice.
Powerful modulation system with the ability to modulate itself. Destinations include envelope-times, loop-points in addition to traditional destinations
Ich beschäftige mich schon seit längerer Zeit mit Musikproduktion, einfach um meine eigene Musik auch so erklingen lassen zu können, wie ich sie im Kopf habe. Und wer das mal mit mehreren Instrumenten probiert hat, weiß dass das einfacher klingt, als es ist.
Im Laufe der Zeit kommt man unweigerlich zur Erkenntnis, dass Qualität am Anfang entsteht.
Ein schlechtes Ergebnis kann man zwar bis zu einem bestimmten Punkt restaurieren und aufhübschen, aber zum einen wird das Ergebnis nie so klingen, als hätte man von Anfangen an sauber gearbeitet und zum anderen ist der Aufwand immens und man geht viele andere Kompromisse ein.
Ein großes Thema ist immer wieder Lautstärke. Zum einen beim Thema Lautheit für ein bestimmtes Genre und zum anderen schon beim Mixing, wie man Instrumente unter Kontrolle bekommt.
Ein Exkurs
Das gilt für die Aufnahme von realen Instrumenten (Recording) , wie das Erzeugen von Sounds mit Synthesizern. Am Beispiel von Softwaresynthesizern ist das sehr schön demonstrierbar. Vorneweg sei noch erwähnt, dass es immer ein Ziel ist einen Sound "zu bewegen". Mit Bewegen sind viele Dinge gemeint: Lauter leiser z.B. bei einem Tremolo, Tonhöhenveränderungen wie bei einem Vibrato, Filterbewegungen wie das Reduzieren von hohen oder tiefen oder beiden oder nur vereinzelten Frequenzen, Tonhöhenänderungen von einem Ton zum Nächsten (Stichwort Melodie), mehrere Töne gleichzeitig gespielt uswusf.
Im nachfolgenden Schaubild ist der Bitwig Softwaresynthesizer Phase4 (Phasenmodulation) 2x abgebildet. Oben mit gut lesbarer Beschriftung und darunter ist jeder Bereich markiert, der bei einer Veränderung (Bewegung) ein Potential zur Lautheitveränderung hat.
Phase 4 Software Synthesizer
Das einfachste Experiment ist die Lautheitswahrnehmung wenn man an einem Klavier oder einer Gitarre tiefe, mittlere und hohe Töne exakt gleich laut anspielt. Also mit der selben Kraft und Geschwindigkeit die Taste drückt oder die Saite zupft. Die subjektiv wahrgenommene Lautstärke, also die Lautheit ist unterschiedlich.
Jeder dieser Regler des oben abgebildeten Softwaresynthesizers Phase4 beeinflusst also die Lautheit positiv wie negativ.
Je nach Einstellung des Synthesizers und der Spielweise entsteht dadurch eine große oder kleine Dynamik. Also der Unterschied zwischen dem leisesten und dem lautesten Ton eines gesamten Musikstückes. Lautheitsunterschied.
Beispiele: Klassikmusik mit großer Dynamik: vom leisen Flötenspiel zum lauten und brachialen Tusch. Popmusik mit geringerer Dynamik. EDM (Electronic Dance Music) mit extrem geringer Dynamik.
Die Frage bei Dynamik ist nicht, ob gut oder schlecht, sondern dem Genre angemessen. Also dem Zweck und dem Ziel. Z.B. ist eine Bahnhofsdurchsage mit hoher Dynamik, also auch mit vielen leisen gesprochenen Stellen kontraproduktiv. Da in dieser lärmigen Umgebung diese Stellen vermutlich nicht verstanden bzw gar nicht gehört werden können. Entsprechend ist auch z.B. Popmusik so konzipiert, dass es "nebenher" im Auto, in der Küche, im Laden, auf der Baustelle oder in Kneipen gespielt werden kann und man immer noch erkennt, dass Musik gespielt wird und um welchen Song es sich womöglich handelt.
Zurück zum Thema "Den Sound dort machen, wo er entsteht"
Also schon bei der Sounderzeugung oder Aufnahme muss darüber nachgedacht werden, welches Genre, Ziel oder Zweck dieser Sound oder Aufnahme hat. Und entsprechend muss natürlich auch die Dynamik mehr oder weniger kontrolliert werden. Wird das nicht schon an dieser Stelle bedacht, dann ergibt das später im Arrangement bzw im Mixing sehr viel mehr Probleme das eventuelle Chaos mit vielleicht zu vielen Kompromissen (schlechterer Klang) wieder einzufangen.
Die Qualität des Ergebnisses kann nur durch die Qualität der Einzelteile bestimmt werden.
Gerade in der Musikbranche gibt es natürlich viele Anbieter von Soundwerkzeugen, die ein Versprechen abgeben diese Versäumnisse wieder gerade biegen zu können. Sicherlich funktioniert das bis zu einem bestimmten Prozentsatz einigermaßen, aber dabei werden schon sehr viele Kompromisse gemacht, die mit einem sauberen und kontrollierten Aufbau des Sounds niemals hätten gemacht werden müssen.
All das ist eine Frage des eigenen Anspruches. Für die reine Freude am Musikmachen wird nicht so viel Wissen, Werkzeuge und Arbeit benötigt. Und das ist auch gut so. Wenn es aber in den semiprofessionellen oder gar professionellen Bereich geht, dann ist Wissen und ein qualitativ hochwertiges Arbeiten von Anfang an extrem wichtig. Und natürlich auch sehr gute Werkzeuge.
Die Slew Rate bei Distortion Geräten (Verzerrer) gibt an, wie schnell das Gerät auf das Eingangssignal reagieren kann (Trägheit). Je langsamer die Slew Rate, desto weniger Höhen ("schnelle Wellen") können von dem Distortion Gerät verarbeitet werden. Das verzerrte Signal klingt daher dumpf.
Je schneller die Slew Rate ist, desto mehr Höhen können verarbeitet werden und das verzerrte Signal klingt "heller". Slew kommt zwar hauptsächlich bei Verzerrern vor, ist aber nicht darauf beschränkt.
Man kann das ein wenig mit der Samplerate assoziieren. Je höher die Slew Rate (Sample Rate) desto detailreicher der Sound. Je niedriger die Slew Rate, desto "gröber" ist der Sound.
In dieser Bitwig Practice Session erzähle ich wie ihr einen Tapestop, Scratch Effekt oder auch andere Effekte mit dem Sampler machen könnt. Wenn man Scratching im Track integrieren will, dann ist es meist einfacher, die Automation live einzuspielen und dann nachzubearbeiten. Beim Tapestop ist es einfacher.
Klangwerk - Blog von Odo Sendaidokai aus Berlin rund um Musikproduktion
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