Ab und an produziere ich ein Tutorial über ein bestimmtes Thema aus der Musik im Allgemeinen. Diese sind darauf angelegt ein Thema so leicht verständlich wie möglich zu erklären. Dabei werden nicht nur die offensichtlichen Themen angegangen, sondern auch wichtige Hintergründe, die zum Verständnis außerordentlich wichtig sind.
Ich beschäftige mich schon seit längerer Zeit mit Musikproduktion, einfach um meine eigene Musik auch so erklingen lassen zu können, wie ich sie im Kopf habe. Und wer das mal mit mehreren Instrumenten probiert hat, weiß dass das einfacher klingt, als es ist.
Im Laufe der Zeit kommt man unweigerlich zur Erkenntnis, dass Qualität am Anfang entsteht.
Ein schlechtes Ergebnis kann man zwar bis zu einem bestimmten Punkt restaurieren und aufhübschen, aber zum einen wird das Ergebnis nie so klingen, als hätte man von Anfangen an sauber gearbeitet und zum anderen ist der Aufwand immens und man geht viele andere Kompromisse ein.
Ein großes Thema ist immer wieder Lautstärke. Zum einen beim Thema Lautheit für ein bestimmtes Genre und zum anderen schon beim Mixing, wie man Instrumente unter Kontrolle bekommt.
Ein Exkurs
Das gilt für die Aufnahme von realen Instrumenten (Recording) , wie das Erzeugen von Sounds mit Synthesizern. Am Beispiel von Softwaresynthesizern ist das sehr schön demonstrierbar. Vorneweg sei noch erwähnt, dass es immer ein Ziel ist einen Sound "zu bewegen". Mit Bewegen sind viele Dinge gemeint: Lauter leiser z.B. bei einem Tremolo, Tonhöhenveränderungen wie bei einem Vibrato, Filterbewegungen wie das Reduzieren von hohen oder tiefen oder beiden oder nur vereinzelten Frequenzen, Tonhöhenänderungen von einem Ton zum Nächsten (Stichwort Melodie), mehrere Töne gleichzeitig gespielt uswusf.
Im nachfolgenden Schaubild ist der Bitwig Softwaresynthesizer Phase4 (Phasenmodulation) 2x abgebildet. Oben mit gut lesbarer Beschriftung und darunter ist jeder Bereich markiert, der bei einer Veränderung (Bewegung) ein Potential zur Lautheitveränderung hat.
Phase 4 Software Synthesizer
Das einfachste Experiment ist die Lautheitswahrnehmung wenn man an einem Klavier oder einer Gitarre tiefe, mittlere und hohe Töne exakt gleich laut anspielt. Also mit der selben Kraft und Geschwindigkeit die Taste drückt oder die Saite zupft. Die subjektiv wahrgenommene Lautstärke, also die Lautheit ist unterschiedlich.
Jeder dieser Regler des oben abgebildeten Softwaresynthesizers Phase4 beeinflusst also die Lautheit positiv wie negativ.
Je nach Einstellung des Synthesizers und der Spielweise entsteht dadurch eine große oder kleine Dynamik. Also der Unterschied zwischen dem leisesten und dem lautesten Ton eines gesamten Musikstückes. Lautheitsunterschied.
Beispiele: Klassikmusik mit großer Dynamik: vom leisen Flötenspiel zum lauten und brachialen Tusch. Popmusik mit geringerer Dynamik. EDM (Electronic Dance Music) mit extrem geringer Dynamik.
Die Frage bei Dynamik ist nicht, ob gut oder schlecht, sondern dem Genre angemessen. Also dem Zweck und dem Ziel. Z.B. ist eine Bahnhofsdurchsage mit hoher Dynamik, also auch mit vielen leisen gesprochenen Stellen kontraproduktiv. Da in dieser lärmigen Umgebung diese Stellen vermutlich nicht verstanden bzw gar nicht gehört werden können. Entsprechend ist auch z.B. Popmusik so konzipiert, dass es "nebenher" im Auto, in der Küche, im Laden, auf der Baustelle oder in Kneipen gespielt werden kann und man immer noch erkennt, dass Musik gespielt wird und um welchen Song es sich womöglich handelt.
Zurück zum Thema "Den Sound dort machen, wo er entsteht"
Also schon bei der Sounderzeugung oder Aufnahme muss darüber nachgedacht werden, welches Genre, Ziel oder Zweck dieser Sound oder Aufnahme hat. Und entsprechend muss natürlich auch die Dynamik mehr oder weniger kontrolliert werden. Wird das nicht schon an dieser Stelle bedacht, dann ergibt das später im Arrangement bzw im Mixing sehr viel mehr Probleme das eventuelle Chaos mit vielleicht zu vielen Kompromissen (schlechterer Klang) wieder einzufangen.
Die Qualität des Ergebnisses kann nur durch die Qualität der Einzelteile bestimmt werden.
Gerade in der Musikbranche gibt es natürlich viele Anbieter von Soundwerkzeugen, die ein Versprechen abgeben diese Versäumnisse wieder gerade biegen zu können. Sicherlich funktioniert das bis zu einem bestimmten Prozentsatz einigermaßen, aber dabei werden schon sehr viele Kompromisse gemacht, die mit einem sauberen und kontrollierten Aufbau des Sounds niemals hätten gemacht werden müssen.
All das ist eine Frage des eigenen Anspruches. Für die reine Freude am Musikmachen wird nicht so viel Wissen, Werkzeuge und Arbeit benötigt. Und das ist auch gut so. Wenn es aber in den semiprofessionellen oder gar professionellen Bereich geht, dann ist Wissen und ein qualitativ hochwertiges Arbeiten von Anfang an extrem wichtig. Und natürlich auch sehr gute Werkzeuge.
In dieser Bitwig Practice Session zeige ich dir, wie du mit dem sogenannten Pulltec EQ Trick deine Kick Drum oder deinen Bass ein wenig mehr Wärme bzw ein wenig mehr Körper geben kannst.
Es ist zwar besser, wenn du das Preset selbst baust, das ist sehr einfach, aber hier kannst du das Preset runter laden Pull-O-Tec-EQ
In dieser Bitwig Practice Session hebe ich den Releease Knopf eines Compressors hervor und zeige dir, wie du deinen Track zum grooven bringen kannst. Und manchmal gibt es sogar auch noch mehr als einen Groove.
In dieser Bitwig Practice Session erzähle ich wie ihr einen Tapestop, Scratch Effekt oder auch andere Effekte mit dem Sampler machen könnt. Wenn man Scratching im Track integrieren will, dann ist es meist einfacher, die Automation live einzuspielen und dann nachzubearbeiten. Beim Tapestop ist es einfacher.
In dieser Bitwig Practice Session zeige ich dir, wie du mit einer schönen paralleleln EQ Bearbeitung deiner Kick und deiner Snare einen dezent schöneren Sound geben kannst.
In dieser Bitwig Practice Session nehme ich mir das Reverb Device vor und beschreibe ein wenig, wie mann mit diesem Device tolle Reverbs zaubern kann, obwohl viele behaupten, dass es schlecht klingen würde. Das tut es nämlich nicht, wenn man weiss was man tut.
Ein Beispiel wie sowas aussehen kann "Space Water Reverb in Bitwig"
Ich stelle seit einiger Zeit eine Frequenzkarte mit Adjektiven zu den entsprechenden Frequenzen zusammen, um eine Hilfe zum Abmischen von Sounds und kompletten Tracks zu nutzen.
Klangwerk - Blog von Odo Sendaidokai aus Berlin rund um Musikproduktion
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